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或者三级界面去展示,避免玩家收到多余信息的干扰。
还有在一些通用的界面上一定要保持统一,比如游戏中经常出现的确认提示框,一行字“是否确定要XXXX?”,下方包括【确认】和【取消】两个按钮,魏城和李多的设计中都有这样的界面。魏城的设计【确认】按钮在左侧,【取消】按钮在右,而李多的却刚好相反。在同一个游戏中相同的设计去让玩家无法保持统一的游戏习惯,这是大忌。
玩家养成游戏习惯后很多时候压根儿是不看文字的,弹出确认提示框后直接就点击左侧的按钮了,这时你让他点击后才发现没有效果——原来【确定】按钮这次是在右边……你闹着玩儿呢。
在这个界面中还有一个细节,【确认】按钮本身的颜色一定要和通用【取消】按钮的通用颜色不同,这是为了强调重要的信息,也是对玩家的一种心理暗示,让他直觉上产生点击的欲望。同样的思路尤其在付费相关的系统中运用地更为普遍,通常系统中的【确认】按钮是暗红色,而付费系统中一般会采用金色或暗黄,从按钮颜色就向玩家传达“点击这个按钮进行付费”的信息,让玩家也提前有了心理预期和准备,这都是非常良好的游戏体验。
像这样细小的东西一款游戏里细枝末节的地方非常多,它们不一定能完全体现一个策划的经验和能力,但一定能够反映出这个策划对用户的理解。它们看起来不怎么明显,但积少成多却能极大提高玩家游戏的体验。
很简单,玩家会觉得这个游戏是有设计感的,这些东西他们感受得到,并从心里产生“这个游戏是有品质保证的”感受,从而产生认同感。
如果一个玩家对这款游戏产生认同感,可能其他玩法上不那么合胃口,他也不会那么轻易流失。
这是叶沉溪一直就很想向策划传达的东西,细节。
在今后的工作中他会逐渐加强所有项目组成员对细节的敏感程度和把控能力,无论是策划、程序还是美术。
叶沉溪严肃道:“你们在进行设计的时候一定要有两个阶段的转变。”
“第一阶段是确定设计思路,这个阶段一定是站在策划自身角度去思考问题,我设计的这个系统设计目的是什么,为什么要设计它,是为了达到什么样的效果?先把这个东西想清楚,否则你连设计这个东西干嘛用的都不知道,你怎么能指望它放到游戏中是有用的?”
魏城眉头紧锁,一边思索一边点头,而李多也拿出记事本开始记笔记,一旁正在撰写美术需求的饶斌也停下了打字,侧耳倾听。
“想清楚设计目的后才是设计思路,为了达到那样的效果,具体应该如何去做,需要从哪些方面入手,这一点弄清楚后,这个时候你策划文档的大纲就已经有了。对于一个策划来讲,理清这两点会占用你们绝大部分的工作时间,而不是写文档。”
“到写文档的时候你们的角度就要转变了,站在程序和美术的角度去想这个文档到底怎么写才能让他们更能清晰直观地了解你这个设计,程序需要的是逻辑和判断流程,美术需要的是细节元素,这样他们才能将你要的东西实现出来。”
“更重要的是,你们更要站在玩家的角度去完善细节,想象自己是一个普通玩家,在开启这个系统后,进行操作的时候会有怎样的感受,会不会产生抵触,会不会有不方便的操作。”
叶沉溪望向面前的三个策划,坚定道:“我希望我们的团队是以用户为导向的。”
嗯,效率沟通,用户导向,这将是青鱼网络的企业文化。
或者三级界面去展示,避免玩家收到多余信息的干扰。
还有在一些通用的界面上一定要保持统一,比如游戏中经常出现的确认提示框,一行字“是否确定要XXXX?”,下方包括【确认】和【取消】两个按钮,魏城和李多的设计中都有这样的界面。魏城的设计【确认】按钮在左侧,【取消】按钮在右,而李多的却刚好相反。在同一个游戏中相同的设计去让玩家无法保持统一的游戏习惯,这是大忌。
玩家养成游戏习惯后很多时候压根儿是不看文字的,弹出确认提示框后直接就点击左侧的按钮了,这时你让他点击后才发现没有效果——原来【确定】按钮这次是在右边……你闹着玩儿呢。
在这个界面中还有一个细节,【确认】按钮本身的颜色一定要和通用【取消】按钮的通用颜色不同,这是为了强调重要的信息,也是对玩家的一种心理暗示,让他直觉上产生点击的欲望。同样的思路尤其在付费相关的系统中运用地更为普遍,通常系统中的【确认】按钮是暗红色,而付费系统中一般会采用金色或暗黄,从按钮颜色就向玩家传达“点击这个按钮进行付费”的信息,让玩家也提前有了心理预期和准备,这都是非常良好的游戏体验。
像这样细小的东西一款游戏里细枝末节的地方非常多,它们不一定能完全体现一个策划的经验和能力,但一定能够反映出这个策划对用户的理解。它们看起来不怎么明显,但积少成多却能极大提高玩家游戏的体验。
很简单,玩家会觉得这个游戏是有设计感的,这些东西他们感受得到,并从心里产生“这个游戏是有品质保证的”感受,从而产生认同感。
如果一个玩家对这款游戏产生认同感,可能其他玩法上不那么合胃口,他也不会那么轻易流失。
这是叶沉溪一直就很想向策划传达的东西,细节。
在今后的工作中他会逐渐加强所有项目组成员对细节的敏感程度和把控能力,无论是策划、程序还是美术。
叶沉溪严肃道:“你们在进行设计的时候一定要有两个阶段的转变。”
“第一阶段是确定设计思路,这个阶段一定是站在策划自身角度去思考问题,我设计的这个系统设计目的是什么,为什么要设计它,是为了达到什么样的效果?先把这个东西想清楚,否则你连设计这个东西干嘛用的都不知道,你怎么能指望它放到游戏中是有用的?”
魏城眉头紧锁,一边思索一边点头,而李多也拿出记事本开始记笔记,一旁正在撰写美术需求的饶斌也停下了打字,侧耳倾听。
“想清楚设计目的后才是设计思路,为了达到那样的效果,具体应该如何去做,需要从哪些方面入手,这一点弄清楚后,这个时候你策划文档的大纲就已经有了。对于一个策划来讲,理清这两点会占用你们绝大部分的工作时间,而不是写文档。”
“到写文档的时候你们的角度就要转变了,站在程序和美术的角度去想这个文档到底怎么写才能让他们更能清晰直观地了解你这个设计,程序需要的是逻辑和判断流程,美术需要的是细节元素,这样他们才能将你要的东西实现出来。”
“更重要的是,你们更要站在玩家的角度去完善细节,想象自己是一个普通玩家,在开启这个系统后,进行操作的时候会有怎样的感受,会不会产生抵触,会不会有不方便的操作。”
叶沉溪望向面前的三个策划,坚定道:“我希望我们的团队是以用户为导向的。”
嗯,效率沟通,用户导向,这将是青鱼网络的企业文化。