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br /> “这就当作是我们之间的小秘密吧,我最亲爱的读者大人,如果我们都遗忘掉这个,她就不会出什么事了。”
—————————————
【不是此时,不是此地】
试玩版的内容,在实际游戏里并没有发生,这已经早不是什么新奇的事了,但某一款游戏尤其令我印象深刻,其试玩版好似是缺失了这一环,就会改变游戏本身的性质般。
虽说本篇主要是就试玩版的介绍,但出于使得各位观众老爷更好的了解该游戏的背景,我会概括性地讲一些正式游戏以及游戏外的内容。
首先,这款游戏讲述了一个美好、积极向上的故事,故事的主人公一路历经艰难险阻,最终达成自己的目的,该游戏以丰富的可玩性、独特的美术风格与优秀的故事,受到了业
界广泛的赞誉,其美术氛围与故事人物也引得了大量的模仿与粉丝们的垂爱——当我这样说时,你就能明白这游戏到底获得了多少大奖。
而该游戏的试玩版,则是并没有多少人了解的,许多人大抵是经历了周围人的介绍,便去游戏官网免费下载了这款游戏,开始游玩并立即被其中的要素所吸引,点开那个试玩版
的人寥寥无几,在游玩后保留试玩版的更是没有多少。
与正式游戏整体的色彩缤纷不同,试玩版的环境是异常晦暗幽邃的,甚至试玩版一开始完全漆黑,玩家只能通过声音的指引来行动——而声音,则是该试玩版中唯一值得玩家信
任的引导者。说来十分奇怪,每一次我点开试玩版,虽整体的流程相同,但其中呈现的旁白每一次都是不同的声音,对我而言,出现最多的是一种浑厚的带长尾音中年男声,其出
现频率略高于一个清亮的卷舌音年轻女声,但我想这大概只是随机出现的要素,毕竟其中甚至出现了模仿评论音轨形式的引导,这种反复体验带来的初见感也是一种趣味。
总之,在声音的引导下,玩家需要穿越一段相当漫长的道路,路途中声音会将一段似是而非的故事用不同的方式述说一次又一次,直到一个拐弯——声音是不会向玩家提示这个
的——在那一道拐弯之后,声音不会停下来,但其中的内容则是除去“故事”外,完全毫无意义了。这一道拐弯后,一缕缕头顶高处漏洞投来的苍白光亮会作为新路标,引导玩家
要前进的道路,而路标处常常还有一些文字提示,告诉玩家该怎么操作——比如跳跃,声音完全没提到过跳跃——声音仍然会在故事之余提示你一些内容,和之前值得信赖的内容
没有太多的区别,左拐、右拐、前进、后退,仿佛你仍然在完全黑暗的地方,面对着一道道看不见的墙壁。
而声音所讲述的故事,则是以评论家的眼光来看,与正式游戏并不存在关联的。故事既不是一段“历史”,也不是一段“预言”,甚至于,那故事连“寓言、隐喻”也不是,那
是一个完全不相关的故事,一个精巧设计过的内容被一个个精巧设计过的形式展现给玩家。
另一方面来讲,光之下的文字的确提示给你了操作内容,提示了你如何跳跃,如何推,如何使用“共鸣波”,如何“击打”,如何“蹲下”,但实际上,试玩版的内容是完全用
不上这些的,我的意思是,正式游戏时,这些操作都会成为你密不可分的一部分,但在试玩版中似乎只能用来当作一种及其怪异的即兴舞蹈。如果你从游戏一开始就闭上双眼,任
凭声音的指引,你会对我说的话更能有所理解——即使那些声音的指引在中途就毫无意义,你仍然可以凭借着指引刚好走到终点,就在最后一个句号吐出时,恰好的停在终点。
在终点时,其实光已经是一个随处可见的要素了,光照出了一个古希腊风格的神殿,而光也不像原本这么苍白,而是更加接近于日光——稳定、柔和的淡橙黄。
终点呈现一道大门的形态,声音并为提示你如何推开这道大门,声音会提醒你游戏至此已经结束了,但如果你之前有看地上的操作提示,你会自然而然地去推开这道大门,门外
的黑暗会在此时涌进来,你会发现在光之下原本晦暗的自己的身体,再一次地在黑暗中也变得晦暗无比,就像游戏开始时那样。
你可以选择此时走出大门,靠这个来结束游戏,或者在这一片完全光影颠倒的世界里,逐渐地再朝着往昔的光亮向回走去。
这一次,你会发现完全不同的景色,当你往回走去时,之前的光与影会完全颠倒过来,你会发现一路之上的往昔的黑暗所化成的光明里,都是与你一样的“主人公”,这些完全
黑暗的主人公毫无生气地倒在往昔的光明里,最终当你回到.asxs.时,你会发现光亮之下并没有什么隐藏墙壁,那声音唯一所指引的,只是让你不要踩在那些倒下的主人公身上——
如果你对于之前的提示有记忆的话——最终你会看见堆积如山的主人公,他们并没有任何的伤口,并没有任何的血液,只是在那里堆积着而已。
也许你可以试着从他们身上用某些动作游戏里常见的“壁虎游墙功”跳上去,但你会发现除了更多的人形一无所获,你要知道,正确的做法是这样的:
你需要一遍又一遍地在正式游戏里消耗这些主人公,每一次都会减少一个,从靠近重点大门的,一直到这“尸山”之上的,每一次都会减少,成为外部世界路途上的一个墓碑。
出于这个数量,很少有人能做到把他们全部消耗完,但我以专业的评论家精神,不得不像这样做一次,证明消耗光之后会发生什么……说实话,结果并不能让我满意。
事实上,当我把最后一个主人公扔出门外后,并没有任何事在这里发生,我觉得这是一种背叛,我觉得有一些我理应得到的东西如今离开了我,我觉得某一个他辜负了我的期盼
,我觉得这里应该有一个内涵存在……应该有什么内涵在这里……他一定不是忘记做一个内涵放在这里了,他一定是……有什么别的意思……
重新打开试玩版时,那个声音仍然指引着我,虽然每减少一个主人公,那个声音就少了一句有关操作的提示。
这时,我才想起来并没有什么拐弯的必要,你只要一扭头就能看见那些透进来的光亮存在了。
当我最终推开大门,回头望去空空如也,这里有一种精妙的建筑结构,但其中又有什么更深的内涵存在呢?
正式游戏是从大门之外开始的,如果想回到大门里,就会被一道空气墙挡在外面——说是空气墙,但在第三人称看来,主人公的模型每一次都没有做出向前踏一步的动作。
其中想必一定是有什么深意吧?我最终也不能理解这一切……
br /> “这就当作是我们之间的小秘密吧,我最亲爱的读者大人,如果我们都遗忘掉这个,她就不会出什么事了。”
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【不是此时,不是此地】
试玩版的内容,在实际游戏里并没有发生,这已经早不是什么新奇的事了,但某一款游戏尤其令我印象深刻,其试玩版好似是缺失了这一环,就会改变游戏本身的性质般。
虽说本篇主要是就试玩版的介绍,但出于使得各位观众老爷更好的了解该游戏的背景,我会概括性地讲一些正式游戏以及游戏外的内容。
首先,这款游戏讲述了一个美好、积极向上的故事,故事的主人公一路历经艰难险阻,最终达成自己的目的,该游戏以丰富的可玩性、独特的美术风格与优秀的故事,受到了业
界广泛的赞誉,其美术氛围与故事人物也引得了大量的模仿与粉丝们的垂爱——当我这样说时,你就能明白这游戏到底获得了多少大奖。
而该游戏的试玩版,则是并没有多少人了解的,许多人大抵是经历了周围人的介绍,便去游戏官网免费下载了这款游戏,开始游玩并立即被其中的要素所吸引,点开那个试玩版
的人寥寥无几,在游玩后保留试玩版的更是没有多少。
与正式游戏整体的色彩缤纷不同,试玩版的环境是异常晦暗幽邃的,甚至试玩版一开始完全漆黑,玩家只能通过声音的指引来行动——而声音,则是该试玩版中唯一值得玩家信
任的引导者。说来十分奇怪,每一次我点开试玩版,虽整体的流程相同,但其中呈现的旁白每一次都是不同的声音,对我而言,出现最多的是一种浑厚的带长尾音中年男声,其出
现频率略高于一个清亮的卷舌音年轻女声,但我想这大概只是随机出现的要素,毕竟其中甚至出现了模仿评论音轨形式的引导,这种反复体验带来的初见感也是一种趣味。
总之,在声音的引导下,玩家需要穿越一段相当漫长的道路,路途中声音会将一段似是而非的故事用不同的方式述说一次又一次,直到一个拐弯——声音是不会向玩家提示这个
的——在那一道拐弯之后,声音不会停下来,但其中的内容则是除去“故事”外,完全毫无意义了。这一道拐弯后,一缕缕头顶高处漏洞投来的苍白光亮会作为新路标,引导玩家
要前进的道路,而路标处常常还有一些文字提示,告诉玩家该怎么操作——比如跳跃,声音完全没提到过跳跃——声音仍然会在故事之余提示你一些内容,和之前值得信赖的内容
没有太多的区别,左拐、右拐、前进、后退,仿佛你仍然在完全黑暗的地方,面对着一道道看不见的墙壁。
而声音所讲述的故事,则是以评论家的眼光来看,与正式游戏并不存在关联的。故事既不是一段“历史”,也不是一段“预言”,甚至于,那故事连“寓言、隐喻”也不是,那
是一个完全不相关的故事,一个精巧设计过的内容被一个个精巧设计过的形式展现给玩家。
另一方面来讲,光之下的文字的确提示给你了操作内容,提示了你如何跳跃,如何推,如何使用“共鸣波”,如何“击打”,如何“蹲下”,但实际上,试玩版的内容是完全用
不上这些的,我的意思是,正式游戏时,这些操作都会成为你密不可分的一部分,但在试玩版中似乎只能用来当作一种及其怪异的即兴舞蹈。如果你从游戏一开始就闭上双眼,任
凭声音的指引,你会对我说的话更能有所理解——即使那些声音的指引在中途就毫无意义,你仍然可以凭借着指引刚好走到终点,就在最后一个句号吐出时,恰好的停在终点。
在终点时,其实光已经是一个随处可见的要素了,光照出了一个古希腊风格的神殿,而光也不像原本这么苍白,而是更加接近于日光——稳定、柔和的淡橙黄。
终点呈现一道大门的形态,声音并为提示你如何推开这道大门,声音会提醒你游戏至此已经结束了,但如果你之前有看地上的操作提示,你会自然而然地去推开这道大门,门外
的黑暗会在此时涌进来,你会发现在光之下原本晦暗的自己的身体,再一次地在黑暗中也变得晦暗无比,就像游戏开始时那样。
你可以选择此时走出大门,靠这个来结束游戏,或者在这一片完全光影颠倒的世界里,逐渐地再朝着往昔的光亮向回走去。
这一次,你会发现完全不同的景色,当你往回走去时,之前的光与影会完全颠倒过来,你会发现一路之上的往昔的黑暗所化成的光明里,都是与你一样的“主人公”,这些完全
黑暗的主人公毫无生气地倒在往昔的光明里,最终当你回到.asxs.时,你会发现光亮之下并没有什么隐藏墙壁,那声音唯一所指引的,只是让你不要踩在那些倒下的主人公身上——
如果你对于之前的提示有记忆的话——最终你会看见堆积如山的主人公,他们并没有任何的伤口,并没有任何的血液,只是在那里堆积着而已。
也许你可以试着从他们身上用某些动作游戏里常见的“壁虎游墙功”跳上去,但你会发现除了更多的人形一无所获,你要知道,正确的做法是这样的:
你需要一遍又一遍地在正式游戏里消耗这些主人公,每一次都会减少一个,从靠近重点大门的,一直到这“尸山”之上的,每一次都会减少,成为外部世界路途上的一个墓碑。
出于这个数量,很少有人能做到把他们全部消耗完,但我以专业的评论家精神,不得不像这样做一次,证明消耗光之后会发生什么……说实话,结果并不能让我满意。
事实上,当我把最后一个主人公扔出门外后,并没有任何事在这里发生,我觉得这是一种背叛,我觉得有一些我理应得到的东西如今离开了我,我觉得某一个他辜负了我的期盼
,我觉得这里应该有一个内涵存在……应该有什么内涵在这里……他一定不是忘记做一个内涵放在这里了,他一定是……有什么别的意思……
重新打开试玩版时,那个声音仍然指引着我,虽然每减少一个主人公,那个声音就少了一句有关操作的提示。
这时,我才想起来并没有什么拐弯的必要,你只要一扭头就能看见那些透进来的光亮存在了。
当我最终推开大门,回头望去空空如也,这里有一种精妙的建筑结构,但其中又有什么更深的内涵存在呢?
正式游戏是从大门之外开始的,如果想回到大门里,就会被一道空气墙挡在外面——说是空气墙,但在第三人称看来,主人公的模型每一次都没有做出向前踏一步的动作。
其中想必一定是有什么深意吧?我最终也不能理解这一切……